INTERVIEW
2025年度 CGディレクターズルーム座談会

2023年度~2025年度入社のCGディレクターズルームのみなさんに、就職活動から現在の仕事のことまでお話を聞きました。
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中村 勇一
2023年度入社。2年制専門学校卒業。 『ソニックレーシング クロスワールド』をプレイしています。ソニックと爆走中! |
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早川 敬立
2024年度入社。4年制大学卒業。 CG部内でゴルフブームが巻き起こっています。目標はコースデビューです! |
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菱沼 誉常
2024年度入社。2年制専門学校卒業。 ライフワークは地元のお祭りで太鼓を叩くこと。休日はマウスをバチに持ち替えています! |
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加藤 柊平
2025年度入社。3年制専門学校卒業。 カメラが好きで最近買ったお気に入りのレンズで車ばかり撮ってます! |
■A-1 Picturesに応募しようと思ったきっかけを教えてください。
中村:アニメーション業界でCGの仕事を探していたんですが、たくさんありすぎてどこがいいのか分かりませんでした。A-1 Picturesは募集が始まるのが比較的早くて1番に受けました。
早川:小さいころに見ていたアニメは『フェアリーテイル』くらいでしたが、大学で勉強しているうちにアニメの道に進みたいなと思い始めて。何社か受けたのですが、きっかけになった『フェアリーテイル』を制作していたA-1 Picturesを志望しました。
加藤:車が好きで自動車業界に就職を考えていましたが、就職活動のタイミングでアニメ業界への気持ちが強くなっていたところ、自分が見ていた作品の多くがA-1 Picturesの作品だったので応募しようと思いました。
菱沼:僕は『ソードアート・オンライン』が大好きでどうしてもA-1 Picturesに入社したかったので、ほかの会社は受けませんでした!落ちたら次を考えようと思っていました。(冷汗)
中村:僕もアニメーション制作会社で受けたのは1社です。面接の練習にと先生に勧められてゲーム会社も受けていましたが「一番行きたいのはアニメの会社なんだよな~」と思いながら受けていたら、その気持ちがバレていたのか書類は通るけど面接で落ちました(笑)。
――面接官にはお見通しだったのかもですね(笑)。
中村:はい……。なのでずーっとアニメーション制作会社の募集が始まるのを首を長くして待っていました……(笑)。
■アニメーション制作会社の情報はどのように集めましたか?
菱沼:アニメーション業界に強い専門学校に通っていたので卒業生がいる会社の情報はありましたね。あとは制作会社のSNSをたくさんフォローし最新情報を常に見られるようにしていました。
早川:自分はCG年鑑というCGの会社がまとめられている本を参考にしました。どういう会社があるのか、どういった作品を制作しているかの情報がまとまっていて分析するのにとても役に立ちました。そこから必要な情報はスマホのメモにまとめていました。
――CGの専門学校だと、アニメーション業界志望の人は少ないんでしょうか?
中村:僕の周りではアニメーション業界志望はあまりいなかったですね。アニメーション制作会社の募集はゲーム会社に比べて遅いので、先生から「まだ動かないの?」と毎日ツッコまれていました(笑)。
菱沼:僕も作画志望を含めて学校全体でみるとアニメーション業界志望が多かったのですが、CG学科ではやはりゲーム業界が人気でした。
早川:自分は大学でしたがメディア学部というところに通っていたのでエンタメ業界全般という感じでした。
加藤:僕の周りはゲームとVFX志望が大半を占めていてアニメーション業界志望は僕の体感だと10%未満でした。

■学校ではどんなことを学びましたか?
中村:専門学校では、基礎となるデッサンやCGソフトの操作などを基本まで習って終わりでしたね……。2年制なので大学と比べると授業の時間が少ないのでアニメーションなどをもっと学びたい場合などはプライベートの時間で追及していく形でした。
早川:僕は4年制かつ大学だったので最初の2年は英語など普通の大学生と同じような授業を受けていました。3年生から選択授業でCGを学びソフトの基本操作やモデリングなどを学んでいきました。あとはAfter Effectsなども触ってモーショングラフィックを学びました。
――専門学校は、1限~5限まで丸1日CGの授業でしたか?
菱沼:僕が通っていた学校では、アニメーション制作に関わることを全般的に学ぶので、デッサン、クロッキーのほかにコンテや作画の授業があって、CGの授業を丸一日やるのは週2+αでした。
中村:僕はWEBの授業があってHTMLを学びました。全部忘れましたけど(笑)。意外とCGの授業の時間は少なかったです。
加藤:僕は1年生の時はCGソフト、After Effects、Photoshopなどを触る授業が多くあって、ほかはデッサンやクロッキーなどに加えて心理学の授業もありました。2年生からは選択授業でSubstance Painterを学ぶ授業をとって専門的にやっていました。
――じゃあポートフォリオは授業時間以外で作業したのがほとんどでしたか?
菱沼:そうですね、授業外で作業をしていました。
加藤:僕も授業外に一人で作っていたのでどのくらいのクオリティーにすればいいのか不透明で不安でしかなかったです……。
中村:とにかく作品の点数が足りないんですよね。先生からは授業で作ったものはほかの人とかぶるので入れないように言われていましたが、授業時間内で作った作品も入れるしかありませんでした……。
早川:時期的に卒業制作とかぶっていたのでマジできつかったです。寝る時間なんてなかったです。
■ポートフォリオはどのようなものを作りましたか?
菱沼:動画と静止画の両方を出しました。卒業生の作品が学校にあったので、それを参考に自分のやりたい方向性に合うようにブラッシュアップしていきました。自分の一番自信があるものや見せたいものを最初に入れて興味を引いてもらえるように意識していました。
中村:僕は「とにかく作ったもの全部ぶち込め!」スタイルで、作ったものはなんでも入れましたね。アニメーション業界でのウケがいいように作画志望のポートフォリオを参考にして入れていました。
早川:自分は映画のパンフレットを参考につくりました。
一同:おしゃれなことしてる!
早川:先輩たちのポートフォリオを参考にしてもその劣化版にしかならないので、世に出ている雑誌とかのレイアウトを参考にしろとアドバイスをもらいました。映画が好きで趣味で集めてきたパンフレットがたくさんあったので、スパイダーマンのパンフレットに載っていたアメコミ風のデザインなどを参考に作りましたがうまくできてよかったです。
加藤:僕は本当に車だけをしつこく作りました。モデラー志望なのでメッシュ割りが分かるような画像も入れることを意識してポートフォリオを作りました。あとは車がとにかくかっこよく見えるように模索しました。
――作ったポートフォリオは誰かにみてもらう機会はありましたか?
菱沼:はい、先生に見てもらいました。2年生になってからは週に1回、企業が単体で説明会に来てくれたので、終わった後にポートフォリオを見てもらいました。CGは説明会が少なかったのであまり見てもらえなかったですけど……。
早川:僕も見てもらえる人が周りにいなくて結構苦労しました。とにかく企業に出しまくりました。
中村:僕は先生に見てもらうのがメインでした。あとは友人と見せ合って意見交換しましたね。
加藤:学校主催の展示会と、企業説明会の時に見せて意見をもらうことが多かったです。

■入社後はどんなことをしましたか?
| 菱沼:僕と早川くんの代は作品がすでに動いている時期だったのですぐに現場に入って作業をしました。3Dレイアウト(作画の元になるCG構図)をひたすら作成して、そこで作業の基礎を学びました。徐々にCGソフトの操作にも慣れていきましたが、社内は英語版なので最初は大変でした。
中村:僕は入社歴3年目になりますが、僕の代でもまずは3Dレイアウトからでした。そこでコンテの読み方などを学んでいきました。ようやく業界に足を踏み入れたんだと実感が湧いたのを覚えています。 加藤:僕の時はまだ作品がこれからという時期だったので、過去作のレイアウトを練習として作業しました。ほかにはデータ整理などの手伝いといった感じです。 早川:3Dレイアウトだけでなく、簡単なモブキャラやモブ車のカットなども手掛けます。結構幅広く作業があり、入社してから分かることがたくさんありました。 |
――A-1 Picturesがメインで使用している3DソフトはAutodesk社の3ds Maxですが、学校でも使う機会がありましたか?
加藤:僕は初めて触るソフトでした。学生時代のメインツールはAutodeskのMayaでした。
早川:僕もそうです。
菱沼:僕は元々3ds Maxだったのでその辺の大変さはありませんでした。
一同:珍しい!
中村:学校だと、Mayaを使っているところが多いと思います。最近だとBlenderも増えていると聞きました。
早川:A-1 PicturesのCGスタッフの大半が学生時代はMayaユーザーですが、3ds Maxの操作は配属されてからちゃんと教えてもらえるので慣れると思います。
――ソフトには慣れてきましたか?
加藤:入社当初よりは使えるようになってきました。時間があるときにはInstagramのリールで3ds MaxのTipsとかを調べるとたくさん機能が出てくるので、そこで見つけた機能を使っています。日々勉強しています。
■入社してから勉強しておけばよかったと思うことはありますか?
中村:学生時代はなんとなくでやっていましたが、CGはカメラの概念が強く、そのまま絵に反映されるのでカメラやレンズの知識をもっと早めに勉強しておけばよかったと思います。作画にも当てはまることではないでしょうか。
早川:それでいうと、パースはずっと向き合っていくものです。普段から映画やアニメを観る時により意識するようになりました。職業病かもしれません(笑)。
加藤:実際の作業は入社してからしっかり教えてもらえます。自分は学生時代に接客業のアルバイトをしていたので、その経験がコミュニケーションを磨くのに非常に役に立ったと感じています。CGは自らが窓口に立つ機会が多い部署なので、腹から声を出すのは大事です(笑)。あとは就活の時にメールの書き方に悩んだので文章力ですね。
菱沼:文章力はCGでは重要だと思います。CGディレクターになると社内外のスタッフに向けて資料や仕様書の作成をするので、先輩を見ていると大変だなと感じます。完成したデータをリリースすることは、TVや劇場で作品を観ていただくことと同じくらい責任があることだと教わりました。
■入社して成長したと感じることはありますか?
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中村:1年目は基礎ばかりでしたが、3年目はモデリングを丸々任せてもらえるようになりました!新しいことに挑戦させてもらえて、仕事の難易度があがっていくことが成長の証なのかなと感じます。
菱沼:リテイクの意図がくみ取れるようになってきたことです。作品ごとに傾向が違うため、経験値が求められる難しい部分なのでこれからも勉強していきたいです。 早川:LO(レイアウト)作業がスピードアップしたことです。新人のころは数もあまりこなせず、貢献することができなく悔しい思いもしましたが、一人の作業者として頼りにされることが増えてきてうれしいです。 加藤:周りの切羽詰まった空気が悟れるようになってきました!(笑) 一同:(笑)。 加藤:少しずつですが、言われたことだけじゃなく自分からの視点で提案できるようになってきたのでこれからも頑張ります! |
■今後の目標を教えてください。
加藤:A-1 Picturesはいろいろな作品を制作していて、入社した今は挑戦できることが多い環境だと感じています。最近ではセットアップ・リグにも興味が出てきたので、そういった技術面も追及していけたらと思います。
作ることが大好きなのでいろいろなことに挑戦してずっと作業していたい!という気持ちが強いです。
菱沼:僕も同じで、今はどんどん数をこなしたいと思っています。もっと大きな目標だとゆくゆくは『ソードアート・オンライン』のCGディレクターをやってみたいです!
早川:入社当初からエフェクトに携わりたいと思ってきて、空き時間で自主制作もしてきました。いずれは担当作品でその思いをぶつけたいです!
中村:CGは現在のアニメーション制作には欠かせない存在となってきました。普段は作画メインの作品が多いですが、CGがメインの作品でCGディレクターをやってみたいです!




